Тема

Жизнь в сети: игра в реальность

Татьяна Горбачева
Журнал/Архив/Номер 80/Жизнь в сети: игра в реальность
Жизнь в сети: игра в реальность

Жизнь кажется такой естественной и очевидной. Если ты родился, то живешь. Если умер — не живешь. Как понять слова Писания, которые призывают жить? Разве нам дано выбирать?

Как и во множестве других сущностных вопросов, вопрос жизни зависит не от нас. Не мы принимаем решение родиться. Более того, всю детскую пору мы не задумываемся о тщетности существования. Эти вопросы настигают нас к подростковому возрасту, когда все известное доселе ставится нами под сомнение. Детство — пора яркой, насыщенной жизни. Дети просто живут. А мы порой, глядя на них, радуемся их безмятежности и искренности.

Почему же во взрослом возрасте нам так трудно попасть в это состояние жизни? Что мешает? Пронзительно точно эту разницу между детством и взрослостью показал Экзюпери в «Маленьком принце»: взрослые слишком все усложняют и, запутывая сами себя, обманываются, отдают свое внимание и время не главному, а второстепенному. А главное — жизнь — проходит и затухает. Мы увлечены повседневностью, а главные вопросы откладываются на потом.

По тому, как человек проводит жизнь, можно увидеть, чему он придает значение. Сегодня, когда проблема пропитания перестала быть ежедневной тревогой, развлечение стало главным двигателем жизни: чем больше развлечений, тем больше ощущение, что жизнь насыщенна. Скука разгоняется созданием альтернативных реальностей. Русско-американский социолог и педагог Питирим Сорокин (1889–1968), анализируя жизнь общества, одним из первых предвидел и описал распространение чувственной ментальности. Он связывал эти процессы со смещением фокуса внимания человека с духовной жизни на материальную. Отходя от духовного, за подлинную ценность мы принимаем только то, что ощутимо, измеримо, материально: «Эвдемонизм, гедонизм, утилитаризм, сенсуализм, мораль под девизом “Carpe diem!” (“Лови день!”) — вот формы, основанные на чувственной ментальности»1. Действительно, раз Бога нет, тогда «ешь, пей, веселись» (Лк 12:19), больше нечем заглушить тщетность бытия.

Индустрия развлечений родилась, когда у работающих в городе появилось свободное время: газеты, а позже журналы, фильмы, театры, цирк, концерты предлагали свои услуги желающим потратить деньги. Платой за это стало время, проживание жизни в плену ярких впечатлений и фантазий. Виртуальный мир, порожденный технологиями и жаждой зрелищ, рождается и развивается на наших глазах. В нем соединились разные жанры, готовые откликнуться на запрос каждого пользователя. Самые смелые мечты человека реализовались в сети. Всемогущество — в один клик можно заказать, что душе угодно. Никаких усилий, мгновенная реакция на запрос. Вездесущность — возможность связи с любым человеком в любом месте Земли, где есть интернет. Всеведение — любые знания: справочники, словари и целые библиотеки, советы лучших специалистов в открытом доступе. Теперь не актуален запрос «Хочу все знать!», на него уже есть ответ, нужно только «погуглить». Три ведущих качества, которые описывали сущность Бога, теперь реализованы в сети. Вечность присутствует в ней в меньшей мере — пока как возможность проживания нескольких жизней в компьютерных играх. Каждый может почувствовать себя богом и даже создать свой собственный мир — и не один! Искусительные слова сатаны «будете, как боги» реализованы? Жизнь в сети настолько соответствует внутреннему запросу удовольствия без усилий, что виртуальность стала причиной зависимости. Особенно чувствительны к этому молодые люди и подростки2. Они — целевая аудитория разработчиков компьютерных технологий, фильмов и игр. Причина вполне понятна — подросткам и молодежи свойственно увлечение идеями, у них нет способности регулировать свои эмоции, сдерживать импульсы и желания. Кроме того, отсутствие жизненного опыта делает их доверчивыми покупателями на рынке виртуальных товаров. Не понимая, что такое настоящая жизнь, они готовы принять любое предложение. Страх столкновения с реальностью побуждает искать более легкие пути в жизни, например в игре.

Притягательность сети как средства ухода от реальности обеспечивается благодаря следующим факторам:

  • анонимное общение;
  • возможность реализации собственных представлений или фантазий, которые нельзя воплотить в обычном мире, и получение при этом обратной связи, включая возможность создавать новые образы себя, новые жизни в ролевых чатах и так далее;
  • исключительно обширные возможности поиска любых собеседников для общения, если собеседник не подходит, всегда можно выбрать нового;
  • неограниченный доступ к субъективно желаемой информации («информационный вампиризм»)3.

Последствия жизни в сети для организма человека хорошо описаны с начала 1990-х годов: долгое проживание в виртуальной реальности ведет к потере пространственного осознания, головокружению, дезориентации и тошноте, как при морской болезни, когда визуальные и телесные сигналы противоречивы.

Более поздние исследования показывают следующие побочные эффекты сетевой жизни: ухудшение когнитивных функций, а именно увеличение времени реакции, физическая утомляемость, усталость глаз, ухудшение осанки и самочувствия в целом. Психологические последствия включают в себя прежде всего склонность к поглощенности происходящим в сети, увеличивающуюся со временем. Она переживается как чувство оторванности от происходящего в реальности, сосредоточенности сознания на одном стимуле. В результате игроки пропускают важные жизненные этапы и решения, привыкают к стратегии эскапизма, бегства от реальных проблем в игру. В социальной жизни проживание жизни в сети ведет к потере контактов с людьми в реальной жизни, что в конечном счете ведет к депрессии и разобщению. Целенаправленное погружение в игру или общение в сети в течение долгого времени приводит к захваченности некими ощущениями, потере чувства времени и самоосознания.

Много исследований посвящено взаимосвязи развлечений и медиа, в частности видеоигр с агрессивным поведением. Определено влияние игр с насилием на увеличение количества агрессивных мыслей, отношений и поведения. В долгосрочной перспективе это приводит к нечувствительности к агрессии, личностным изменениям, отождествлению себя с персонажами игры, снижению эмпатии к людям в реальной жизни4.

Игра стала метафорой жизни для многих людей. Когда автор либретто оперы «Пиковая дама» писал: «Что наша жизнь? Игра!», вряд ли он представлял, что Герман станет прототипом современного человека и насколько буквально будет воспринято его наблюдение. Игра приятна и захватывающа, у нее есть лишь один недостаток. Она отличается от реальности. И имеет конец. И даже если ты выходишь победителем в игре, в жизни ты оказываешься в совсем иных условиях. Все заработанные призы не имеют значения, подобно капиталам в «Монополии».

Каков портрет человека, живущего в сети? Он неограничен в общении, развлечении, доступе к знаниям и мнениям. Он порабощен своей зависимостью от пребывания в сети, не отслеживает свои жизненные события и не замечает времени. Он играет. Он поглощен вымышленными мирами, приносящими его персонажу победу в вымышленной борьбе, переживает любовь и страсть с воображаемыми образами. Он не живет в реальном мире, слишком сложном для него. На вмешательство реального мира он реагирует резко, грубо и агрессивно. Страсть захватила его сознание. Он отчуждается от контактов с людьми в реальной жизни, воспринимая их только посредством гаджетов. По мере погружения в виртуальную реальность он ощущает себя все более неспособным реагировать на внешние события, тревожным, агрессивным.

Писание учит нас оценивать явления по результатам: «... всякое дерево познается по плоду своему... не собирают смокв с терновника и не снимают винограда с кустарника» (Лк 6:44). Отвлечемся от соображений прибыльности, быстроты, эффективности, успеха. Соответствует ли плод виртуальной реальности евангельскому пониманию жизни как реализации Божьего замысла о человеке? Человек прежде всего является отражением Божьей славы и воплощает нравственные качества, выраженные в любви, общении, служении другим. В Послании к Галатам они названы плодом Духа Святого: «… любовь, радость, мир, долготерпение, благость, милосердие, вера, кротость, воздержание» (Гал 5:22–23). Обещание обретения божественности с помощью информационных технологий оказалось обманчивым. Нравственные качества не вырабатываются при отказе от жизненных проблем, они — результат обретения смысла и пройденного с Богом жизненного пути.

 

1 Сорокин П. А. Социальная и культурная динамика. — СПб, 2000. С. 57.

2 Молодые люди в возрасте от 14 до 25 лет являются основными пользователями компьютера и компьютерных онлайн-игр — подтверждают исследования журнала Gameland (Российская аудитория игр: исследование Gameland). Электронный ресурс http://dailytelefrag.ru/articles/read.php?id=46092 (дата обращения 25 ноября 2020 года).

3 Этот факт приведен последним в списке по статистическим соображениям: 90% зависимых от интернета зависят от общения и только 10% пользователей ищут информацию. Воронов Дмитрий. Социально-психологические детерминанты компьютерной зависимости и ее профилактика средствами физической рекреации и психокоррекции. Электронный ресурс: http://lesgaft.spb.ru/sites/default/files//dissertation/diss/dissertaciya_voronova_d.i.pdf (дата обращения 25 ноября 2020 года).

4 Например, Ilya Dudkin. The Pros And Cons Of Virtual Reality. Электронный ресурс: https://skywell.software/blog/the-pros-and-cons-of-virtual-reality (дата обращения 25 ноября 2020 года).

 

Фото: Getty Images

 


Работает на Cornerstone