Тема

Куда ведет виртуальная реальность?

Алексей Горбачев
Журнал/Архив/Номер 43/Куда ведет виртуальная реальность?

Куда ведет виртуальная реальность?

В последнее время наметилась общемировая тенденция — компьютерные игры становятся популярнее кино. Современная графика и сюжеты, интерактив и сетевая социализация сильнее завлекают чувства и ощущения потребителя, чем даже самые захватывающие 3D-фильмы. Игры побеждают фильмы, так как предлагают быть не свидетелем, а участником и даже режиссером разворачивающихся действий. 

Что привлекает людей в компьютерные миры, и почему все больше людей готовы променять привычный мир на виртуальный? Есть ли различие между игровой реальностью и виртуальной? Уточню: я не против виртуальной реальности как таковой. Виртуальные технологии приносят и много пользы. Например, современные авиатренажеры имеют сходство с компьютерными играми и помогают пилотам научиться правильно реагировать в экстремальных ситуациях.

Современные технологии, обеспечивающие интерфейс*∗ человека и компьютера, способны, воздействуя на органы чувств, давать полноценные ощущения от пребывания в виртуальном мире. При этом законы компьютерных миров не ограничены теми, что действуют в земном мире. Не все игры создают полноценное виртуальное пространство, но это и не обязательно для того, чтобы получить ощущения и внутренние результаты, недоступные или малодоступные в мире физическом.

В игровом мире можно решить интересную и сложную логическую задачу, можно построить город, понять что-то об экономике и политике, можно поиграть в альтернативную историю Европы, повоевать во Второй мировой войне в разных армиях, сражаться в танке, победить в воздушном бою, управлять армиями и государствами. Раньше, до появления компьютеров, все это тоже было возможно, но только в одиночку или в небольшой компании и только в воображении: миры создавались в мифах, сказаниях, книгах. Для погружения в эти миры требовались большое мастерство рассказчика и полет фантазии слушателей. Появление кинематографа и телевидения было качественным изменением в расширении физической реальности человека. Теперь миротворением занимались сценаристы и режиссеры, а зрителю требовалось меньше внутренних усилий для погружения в эти миры. Виртуальные технологии еще сильнее приблизили реальность, создаваемую человеком в информационном пространстве, к реальности материального мира. Их соединение прекрасно отражено в фильмах «Матрица», «Суррогаты» и «Аватар» и др.

Почему же многие представители старшего поколения с подозрением относятся к увлечению молодежи компьютерными мирами? Конечно, пугают перекосы и крайности — известны случаи смерти геймеров, зависших в игровом мире настолько, что телесная потребность в еде и сне отошла на задний план. Алкогольная и наркотическая зависимости быстрее разрушают человека, но они уже стали известным врагом, а вот погруженность в игровую реальность и даже уход в игровые миры — это новая напасть и новый вызов. Хотя так ли принципиально нов этот вызов?

Людей, погруженных в компьютерные миры, часто обвиняют в том, что они ушли из реальной жизни. Давайте честно признаемся: когда мы говорим о том, что человек выпадает из жизненной реальности, мы говорим лишь то, что он не вписывается в наше представление о реальности. Ведь мы все измеряем своими представлениями о реальности. А что такое реальность? В бытовом, общепринятом варианте реальность — это то, что мы видим вокруг и что соответствует нашим представлениям об устройстве мира. Но это лишь модель реальности, которая существует в сознании человека. Как и любая другая модель, она может быть в чем-то точной, а в чем-то очень приблизительной или даже ошибочной. Сама реальность однозначно более комплексна, чем мы ее воспринимаем. Те, кто хорошо разбирается в квантовой механике и атомной физике, знают, что мир значительно сложнее, чем его представляет современный обыватель. Даже чистейший воздух не пуст, хотя наши глаза ничего в нем не видят, а в телах со сплошной твердой поверхностью несравненно больше пустоты, чем создающих вещество протонов, нейтронов и электронов. Поведение этих самых микрочастиц вообще не поддается обычной логике — оно описывается только вероятностно, а присутствие наблюдателя в квантовой реальности влияет на ход физических процессов.

В вызове виртуальных миров и компьютерных игр нова не его суть, а интенсивность и масштабность. Как наши представления о реальности влияют на нашу жизнь? До Галилея и Коперника европейцы считали, что Солнце вращается вокруг Земли, этот вывод был закономерным истолкованием наблюдаемых нами каждый день восходов и закатов. Еще раньше люди думали, что Земля плоская. Все это было частью их реальности. Выше мы упомянули, что человек не может постичь полноту реальности, но для того, чтобы жизнь имела определенный порядок, мы строим в своем представлении модель реальности. Те части нашей модели, которые неверно описывают реальность, можно назвать иллюзиями или заблуждениями. Не все заблуждения опасны — человечество долго и благополучно жило в геоцентричной модели Вселенной, и это не мешало сеять и собирать урожай, воевать и заключать мир. Но если иллюзии начинают быть аргументом в принятии важных решений, то они становятся опасными. Еще иллюзии опасны тем, что если они стали важной частью нашей картины мира, то их разрушение подрывает ощущение управляемости и безопасности или справедливости и порядка в мире. Разрушение иллюзий требует пересборки картины мира.

Куда ведет виртуальная реальность?

Много иллюзий идеальной жизни создают кино и реклама: идеальной женщины или идеального мужчины, жены или мужа, идеальных детей, идеальной работы и идеального отдыха. Компьютерные миры, так же как и видеореальность, создают фантастические ситуации, обработанные фотошопом идеальные картинки реальности, и они могут сразу захватить внимание. Здесь легко можно пережить ощущение победы, всевластия, смены ролей. Опасность компьютерных миров, как и всех других форм мечтаний и иллюзий, в том, что человек может отказаться принимать окружающую действительность как текущую реальность и убегать от нее в мир своих грез.

Каждому человеку важно научиться принимать текущую реальность такой, какова она есть, избавляться от всех этих иллюзий о себе, о других и о мире и, занимая деятельную позицию, начать менять себя, а в результате и реальность вокруг себя. Только так можно получить удовольствие от работы и отдыха, достигнуть гармоничной семейной жизни.

В физический мир вокруг нас надо вглядываться, то есть трудиться над ним и над тем, чтобы полюбить его. Поэтому важно балансировать пребывание в мире физической и виртуальной реальностей. Родителям важно понимать, что, как нельзя ребенку весь день есть только сладкое, так и невозможно ему провести весь день за телевизором и компьютером, не трудясь над получением впечатлений. Тот, кто хочет, чтобы дети получали здоровую пищу, прикладывает усилия. Важно развивать воображение и физические способности ребенка через чтение, рисование, занятия музыкой и театром. Вопрос не в том, позволять или не позволять ребенку есть шоколад, смотреть хорошие фильмы или играть в хорошие игры. Дело в мере, в осмыслении опыта виртуальных миров и соединении его с реальностью физической.

Чем еще опасны компьютерные миры? Игры способны дать игроку иллюзорную возможность прожить разные жизненные сюжеты, справиться с масштабными задачами и даже повернуть историю мира. Это может создать уверенность в своих способностях и возможностях, уверенность, оторванную от реальности физического мира. Это может привести к прожектерству, завышенной самооценке и нереальным ожиданиям от жизни в социуме. Однако отрефлексированная опасность перестает быть угрозой, она превращается в возможность. Ведь есть иллюзии, которые можно перевести в разряд мечты. А мечта, соединенная с волей и усилиями, может сподвигнуть человека на большие достижения в мире физической реальности. Мечта может сделать нереальное частью реального мира. Мартин Лютер Кинг однажды сказал: «У меня есть мечта...» Тогда его мечта показалась большинству людей нереальной.

Мечта Колумба попасть в Индию, двигаясь на запад, привела к открытию Америки. Средние века в Европе были временем географического расширения реального мира. В настоящее время больше нет физической «терра инкогнита». Однако это не значит, что мы познали всю реальность. Несколько десятилетий назад на горизонте появилась «терра информатика» — информационное пространство. И этот мир еще не застроен. Информационный мир не создается человеком, его тоже давно создал Бог, как и американский континент, открытый для европейцев Колумбом. Человек осваивает информационное пространство и тем самым расширяет свое представление о реальности. Сегодня реальности расширяются за счет усложнения. Не стоит этого бояться, следует увидеть позитивный потенциал игровых миров и виртуальной реальности.

Новые вызовы могут сломать, новые возможности могут стать искушением. Рефлексия опасностей, подстерегающих нас в новых мирах, позволяет преодолеть искушения и открывает человеку новые горизонты в познании себя и в познании того, как жить с другими, в познании Творца этого мира, а также в нахождении своего места и пути в этом мире. Пути, который принесет человеку радость от жизни в комплексной реальности современности.

 

Автор: Алексей Горбачев
Фото: из архива ХЦ «Возрождение»

Работает на Cornerstone